Assassin's Creed Black Flag Resynced: Návrat k pirátskému životu se povedl
Třináct let čekání, nejhůř utajované tajemství branže a studio, kterému po Skull and Bones nikdo pořádně nevěřil. Assassin's Creed Black Flag Resynced měl všechny předpoklady k tomu, aby dopadl jako další ubisoftí trapas. Místo toho vyplul se dvěma miliony prodaných kopií za jediný den a rekordní návštěvností na Steamu. Jak si ale remake vede tam, kde na tom záleží? Podívala jsem se, co se proti originálu z roku 2013 opravdu změnilo, kde Ubisoft zariskoval, kde naopak nechal všechno při starém, a jestli se návrat do Karibiku vyplatí i těm, kdo Edwarda Kenwaye znají nazpaměť.
Ubisoft…
Když se poprvé začalo šuškat, že Ubisoft chystá remake čtvrtého Assassin's Creed, moje první reakce nebylo nadšení. Spíš zvednuté obočí. Black Flag totiž patří k těm hrám, které zestárly docela důstojně, a předělávat něco, co pořád funguje, mi přišlo jako klasické šetření nápadů. Navíc jméno vývojáře nevzbuzovalo přehnanou důvěru. Za remakem stojí především Ubisoft Singapore, tedy studio, které si prošlo léta protahovaným a dost bolestivým vývojem pirátské hry Skull and Bones. Ta se odkládala tolikrát, že se z ní stal vděčný terč vtipů, a když nakonec vyšla, nadšení se nekonalo.
Atmosféra kolem vydání
K tomu připočtěte, že Ubisoft má za sebou pár let, které si asi nedá zarámovat. Rozpačité přijetí Star Wars Outlaws, obrovská mediální bouře kolem Assassin's Creed Shadows, restrukturalizace firmy, vlny propouštění, tlak investorů, spekulace o tom, jestli vůbec zůstane samostatný. Zkrátka atmosféra, ve které se dá jen těžko čekat zázrak. Všichni víme, že to poslední, co Ubisoft potřebuje, je zklamat i tu poslední hrstku fanoušků, která mu ještě zbyla.
Nejhůř utajované tajemství branže
Fanoušci si navíc nemohli nechat ujít vtip, že šlo o nejhůř utajované tajemství branže. Únikům se prostě nedalo vyhnout. Francouzský tisk psal o jarním termínu už na podzim 2025, v prosinci se remake objevil v databázi ratingové agentury PEGI a v březnu 2026 ho Ubisoft konečně přiznal, tedy ve chvíli, kdy o něm věděl každý, kdo se aspoň občas podívá na herní web. Pořádné odhalení pak přišlo na dubnové konferenci, kde padlo datum vydání, trailer, gameplay záběry i hardwarové požadavky. A od té chvíle se řešila jediná otázka. Bude to dobré, nebo si Ubisoft znovu nabije nos?
Kdy to vyšlo a co tomu předcházelo
Black Flag Resynced vyplul 9. července 2026 na PC, PlayStationu 5 a Xboxu Series X/S. Původní Assassin's Creed IV: Black Flag vyšel na podzim roku 2013, nejdřív na tehdy dosluhující generaci konzolí a krátce nato na PlayStationu 4 a Xboxu One. Mezi originálem a remakem tak leží rovných třináct let a celá jedna generace hardwaru navíc. Českou lokalizaci nečekejte, na rozdíl od originálu tentokrát chybí, což mě popravdě mrzí. Cena se drží kolem půldruhého tisíce korun.
Start, který byl zajímavý sám o sobě
A pak přišel start, který byl zajímavý sám o sobě. Hra se stala nejhranějším dílem série na Steamu vůbec, se špičkou přesahující 104 tisíc souběžných hráčů. Pro srovnání, dosavadní rekordman Shadows se zastavil někde pod 65 tisíci a původní Black Flag z roku 2013 měl necelých 16 tisíc. Ubisoft se pochlubil dvěma miliony prodaných kopií během jediného dne a prvním místem na Twitchi v den vydání. Trpkou pachuť tomu ale dodává fakt, že krátce po vydání přišlo v barcelonském studiu Ubisoftu o práci přes padesát lidí. Úspěch a propouštění ruku v ruce. No... je to Ubisoft.
Příběh, na kterém se nezměnilo skoro nic
Základ zůstal netknutý. Hrajete za Edwarda Kenwaye, velšského korzára, který se plaví do Karibiku hlavně proto, aby zbohatl. Žádná vznešená mise, žádné hluboké přesvědčení, žádné hledání smyslu. Chce zlato, chce rum, chce svobodu a chce dokázat, že za něco stojí. Když ztroskotá na ostrově společně s asasínským zrádcem Duncanem Walpolem, prostě si vezme jeho oblek a rozhodne se vydávat za někoho jiného. Templářům chce prodat informace, které mu nepatří, a tím se zamotá do konfliktu, kterému zpočátku vůbec nerozumí a ani rozumět nechce.
Galerie postav, které si zamilujete
Kolem něj se pak točí celá galerie postav, které si zamilujete i po třinácti letech. Charismatický a děsivý Černovous, tajemný James Kidd, tragický Stede Bonnet, věrný a mnohem zajímavější než jeho kapitán Adéwalé. Scénář drží kvalitu, herecké výkony sedí a dialogy pořád fungují. Emocionální oblouk, kdy z Edwarda postupně přestává být sobecký hlupák, patří k tomu nejlepšímu, co série kdy udělala.
Hlavní linka beze změny
Pokud jste ale doufali, že remake konečně opraví staré výtky, mám špatnou zprávu. Hlavní dějová linka zůstala prakticky beze změny. Stejné mise, stejné dialogy, stejné cutscény, stejné tempo. Templáři a asasíni pořád hrají druhé housle a celý příběh by bez nich vlastně fungoval úplně stejně dobře. Edward se o pradávném konfliktu dozvídá s klidem člověka, kterého to popravdě moc nezajímá. Umí skok důvěry, aniž by ho kdokoliv trénoval. Umí předvádět asasínské schopnosti před templáři bez zaváhání. Ono je to svým způsobem součást kouzla, ale i po třinácti letech tam zůstává pocit promarněné příležitosti. Pár nových krátkých scén se sice objeví, ale je jich opravdu poskrovnu.
Zlatý věk pirátů a jak volně si s ním hra hraje
Zasazení sedí zhruba do let 1715 až 1722, tedy do vrcholu takzvaného zlatého věku pirátství. Nassau jako pirátská republika, Havana pod španělskou správou, britský Kingston, plantáže, konvoje se stříbrem, guvernéři, kteří se snaží udělat v Karibiku pořádek. Historická kostra je překvapivě poctivá. Edward Teach, Charles Vane, Jack Rackham, Anne Bonny nebo Woodes Rogers skutečně existovali a jejich osudy zhruba odpovídají tomu, co víme z dobových pramenů. Konec pirátské republiky, královská milost, rozpad té podivné bratrské komunity, to všechno hra vypráví ve shodě s realitou, jen to samozřejmě zdramatizuje.
Kde se to celé láme
Kde se to celé láme, jsou pochopitelně starodávné artefakty, prekurzorská mytologie a legendární Observatoř. To je ale daň, kterou série platí odjakživa, a mně to nikdy nevadilo. Naopak, právě to napětí mezi docela seriózním historickým dramatem a naprosto ujetou sci-fi nadstavbou dělá Assassin's Creed tím, čím je.
Karibik, který vypadá jako úplně nová hra
Tady je rozdíl proti originálu propastný a je to zdaleka nejsilnější zbraň celého remaku. Hra běží na nejnovější verzi enginu Anvil a první, čeho si všimnete, jsou barvy. Původní Black Flag totiž podléhal tehdejší módě tlumených tónů, šedavých stínů a přepálené bílé, plus měl ten nešťastný nazelenalý filtr ve vzpomínkových sekvencích. Resynced naopak sází na syté, tropické podání. Voda vypadá skutečně jako voda, vegetace je hustá a prorostlá, města žijí, davy nejsou jen kulisa a práce se světlem je na úplně jiné úrovni. Západ slunce nad Havanou je scéna, u které jsem se několikrát přistihla, že prostě stojím a koukám.
Zmizení nahrávacích obrazovek
Největší praktickou změnou je ale zmizení nahrávacích obrazovek. V originále vás hra přerušovala pokaždé, když jste chtěli zakotvit, potopit se k vraku nebo dobýt pevnost. Bylo to tehdy standardem a nikomu to zvlášť nevadilo, ale dneska by to bylo neúnosné. Teď připlujete k molu, pustíte kormidlo, zhoupnete se po laně na břeh a jedete dál. Potápět se navíc můžete kdekoliv, ne jen na předem daných místech, a Edward má očividně lepší plíce, což se hodí, když vám za zády krouží žralok. Svět tím působí mnohem otevřeněji, i když mapa samotná nenarostla nijak dramaticky. Přibylo pár menších ostrůvků a je to tak akorát, hra vás nezahlcuje.
Systém počasí a zvuk
Systém počasí převzatý ze Shadows funguje skvěle. Bouře už nejsou milá atmosférická kulisa, ve zhoustlých mračnech s vámi voda opravdu zametá a blesky nejsou dekorace. Přidejte prostorové audio, praskání dřeva, křik posádky a najednou nesedíte v obýváku, ale snažíte se zachránit loď. Pro plné pohlcení se u téhle hry vyplatí kvalitní monitor s vyšší frekvencí obnovování, ať vám žádný detail bouře neunikne.
Menší nedostatky vizuální stránky
Dokonalé to ale není. Motion capture zůstal z velké části původní, takže se občas stane, že postavě naprosto živě hraje obličej a rty sedí na slovo přesně, zatímco tělo se hýbe způsobem, který prozrazuje třináctileté stáří. Nestává se to pořád. Když se to ale stane, praští vás to do očí. Podobně slabší jsou modely řadových vojáků a kolemjdoucích, kteří se opakují a v kontrastu s vypiplanými hlavními postavami trochu tahají za oči. I tak je to ale nesrovnatelně lepší než v originále, kde davy vypadaly jako sada tří panáků v různých barvách.
Souboje: opatrná modernizace
Souboje jsou asi nejdiskutovanější změnou. Zapomeňte na to, že kolem vás bude stát deset nepřátel a slušně čekat, až na ně přijde řada. Teď na vás vyrazí i dva naráz, přibyl ukazatel obrany a po dobře načasovaném vykrytí protivníkovi prolomíte postoj a spustíte popravu, kterou dokážete zřetězit na několik dalších v řadě. Je to brutální, je to uspokojivé a vypadá to skvěle. Edward navíc dostal nové animace, které počítají s prostředím, takže nepřátelům podráží nohy, kope do nich a obecně nehraje ani trochu fér. Přesně jak se na piráta sluší.
Pořád akční adventura, ne RPG
Pořád je to ale spíš akční adventura než RPG. Žádné levely, žádné stromy dovedností, žádná čísla poškození letící do tisíců. Skrytá čepel prostě zabije, i kdyby to byl hlavní templář celého Karibiku. A upřímně, po posledních dílech série je to nesmírně osvěžující.
Problém s obtížností
Problém je, že celé je to jednoduché. I na nejvyšší obtížnost jsem se opakovaně dostávala do situací, kdy stačilo mačkat parírování a nic víc. Přitom hra nabízí tři typy mečů s odlišnými silnými útoky, kouřové bomby, lanovou šipku, kterou navíc dostanete mnohem dřív než v originále, a dokonce přibyly nové typy nepřátel s granáty a trombony. Jenže vás nic nenutí to používat. Přidejte dva sloty na přívěsky s perky, kterými si Edwarda naladíte podle sebe, a máte systém, který je promyšlenější než v originále, ale zároveň zbytečný, protože ho hra nikdy nevyžaduje.
Sledovací mise a stealth
Podobně dvojsečně dopadly slavné sledovací mise. V původní hře patřily k nejotravnějším pasážím série. Stačilo zaváhat, ztratit cíl z dohledu nebo se nechat zmerčit, a začínali jste znovu. Někdy popáté. Teď je jich méně a hlavně vás odhalení nevyhodí zpátky na checkpoint. Stráže obvykle rovnou zabijete, seberete jim dopis a jedete dál. Skvělá změna z hlediska plynulosti, jenže hra tím ztrácí mantinely. Tempo se najednou zrychlí natolik, že si uvědomíte, jak je kampaň vlastně krátká. Stealth přestal být volbou a stal se zbytečnou komplikací, protože se prostě nevyplatí. Proč se pět minut plížit, když to samé vyřídíte za deset vteřin a odměna je stejná?
Systém všímavosti
Systém všímavosti převzatý ze Shadows, který počítá s denní dobou i počasím, je fajn nápad. V lijáku vás stráže vidí hůř, což dává smysl. Jenže nemá jak zazářit, když se nikomu nechce hrát potichu. Zamrzí i to, že zmizela možnost opakovat dohrané mise a s nimi i volitelné výzvy, které kdysi dávaly důvod se snažit.
Parkour konečně poslouchá
Plusem je naopak parkour. Edward konečně dělá to, co po něm chcete. Přechody mezi animacemi jsou plynulé, seskok je seskok a ne skok na komín, a to nekonečné šplhání na místa, kam jste vůbec nemířili, patří minulosti. Zároveň je na pohybu pořád znát, že tenhle chlapík se naučil šplhat na stěžních, ne na střechách Masyafu, což je fajn detail.
Moře, kterého se skoro nedotkli
A dobře udělali. Ovládání Jackdawu bylo skvělé už v roce 2013 a zůstalo skvělé. Loď je možná ještě o kousek obratnější, přibyly sekundární palebné režimy, takže boční děla umí ohnivé střely a záďové barely šrapnely. Můžete ručně mířit malými děly a trefovat slabá místa nepřátelských plavidel, což je mimořádně uspokojivé, obzvlášť když se pak nepřítel promění v hořící pochodeň díky vlastním sudům s prachem.
Nalodění a plenění beze změny
Nalodění, dobývání, plenění, to všechno funguje přesně jako dřív. Trochu mě mrzí, že se vývojáři neodvážili tuhle část rozšířit, třeba o možnost vniknout do podpalubí a něco tam sabotovat. Po padesátém nalodění to začne být rutina.
Shanties a drobnosti na palubě
A pak jsou tu shanties. Nově si je můžete navolit do vlastního playlistu, i když jsem toho stejně skoro nevyužila, protože jsou dobré všechny. Na palubu si navíc vezmete kočku nebo opičku. Prkotina, kterou ale nedokážu nemilovat. Plavba po otevřeném moři s větrem v plachtách a zpívající posádkou byla vždycky srdcem téhle hry a v remaku je to lepší než kdy dřív.
Nový obsah, který jednou sedí
Ubisoft slibuje zhruba šest hodin obsahu navíc a rozdíl v kvalitě je znát na první pohled. Nejlepší je nová osmimisní linka na konci hry, která uzavírá dějovou nit s Maynardem. Je výborně napsaná, dobře zahraná a klidně by kdysi obstála jako plnohodnotné DLC. Přidané drobnosti kolem Černovouse a Stedeho Bonneta také potěší a menší linka s rekonstrukcí sídla na Great Inagua je milé zpestření.
A jednou nesedí
Naopak trojice nových důstojníků, které naverbujete na palubu, dopadla rozpačitě. Lodní tesařka, zbrojíř a voják vám sice odemykají zajímavé bonusy pro plavbu, jedna z nich vám například umožní něco jako perfektní blok proti nepřátelským salvám, ale jejich příběhové mise působí, jako by vznikly na poslední chvíli. Dialogy tonálně nesedí do zbytku hry, chemie mezi postavami chybí a je slyšet, že herci nahrávali každý zvlášť. Navíc se pak ve zbytku hry prakticky neprojeví, protože hlavní linka zůstala netknutá. Vidíte je na lodi, občas se mihnou v pozadí a tím to končí.
Zmizelá moderní linka a nové Rifty
Moderní linka z kanceláří Absterga byla úplně vystřižena. Absence Absterga mi ale absolutně nevadila. Moderní linka mi stejně vždycky totálně zkazila imerzi. Zrovna ve čtyřce to byla ta nejotravnější varianta, hackování počítačů a sbírání papírků po kancelářích, takže sbohem a nezvěstná nebuď. Místo toho přišly Rifty, tedy krátké alternativní scénáře ve stylu co kdyby. Co kdyby se Edward vrátil ke své ženě? Co kdyby se přidal k templářům? Někomu přijdou jako výplň, mně jako nejzajímavější experiment celého balíčku a klidně bych je viděla i v dalších dílech. Vedle nich je tu ještě nový Animus hub propojený se Shadows, který ale zatím působí jako naroubovaný obchod s kosmetikou a odměnami, o které nikdo neprosil.
Co chybí
Co skutečně zamrzí, je absence rozšíření Freedom Cry, které si místo v remaku podle mě zasloužilo. Chybí i původní multiplayer, i když ten dnes už asi nikomu chybět nebude.
Rozjedu to?
Příjemné překvapení. Minimální požadavky se drží nízko, vystačíte si zhruba s GeForce GTX 1660 nebo Radeonem RX 5500 XT, doporučená sestava cílí na stabilních šedesát snímků. Moje mašina s RTX 5070 to rozjela parádně, na ultra bez potíží 60 FPS na 1440p, a to včetně ray tracingu. Pokud si na tuhle a další podobně náročné hry chcete pořídit vlastní sestavu, dobrým základem bývá kvalitní herní počítač, případně pro cesty a hraní odjinud i výkonný herní notebook. Na PlayStationu 5 hra drží šedesátku i v hektických námořních bitvách, což se u Ubisoftu neděje každý den. Digital Foundry remake označilo za jednu z technicky nejpovedenějších předělávek vůbec a po pár desítkách hodin s ním musím souhlasit.
Problémy kolem startu
Start ale úplně hladký nebyl. Hráči na Steamu si stěžovali na devět DLC vydaných rovnou se hrou, převážně kosmetických balíčků, jejichž souhrnná cena přesahovala cenu základní hry. K tomu se přidal problém s příběhovými animacemi běžícími na třiceti snímcích, což Ubisoft označil za chybu spojenou se zapnutým ray tracingem a nejvyšším nastavením terénu. Objevily se i potíže s nastavením některých jazyků a několik dní po vydání dokonce bizarní problém, kvůli kterému se hra části lidí vůbec nespustila. Uživatelské hodnocení se kvůli tomu propadlo do smíšené kategorie, i když recenze v tisku byly výrazně vlídnější a Metacritic se drží kolem osmdesáti čtyř procent.
Kuriozita s kapucí
Menší kuriozitou je pak aktualizace, po které přestalo fungovat oblíbené přepínání kapuce během skoku důvěry. Drobnost, ze které si komunita udělala sport při natáčení efektních záběrů, a Ubisoft ji odstranil, aniž by to komukoliv oznámil nebo zmínil v poznámkách k patchi. Dodnes není jasné, jestli to bylo úmyslně, nebo jde o chybu. No... je to Ubisoft.
Co se povedlo a co ne
Povedla se atmosféra, a to obrovsky. Karibik je živý, barevný a lákavý způsobem, jakým dnešní mnohem větší otevřené světy často nejsou. Povedlo se odstranění nahrávacích obrazovek a otevření světa, povedl se parkour, povedly se námořní bitvy, které nikdo nepokazil, protože nebylo co. Povedl se nový konec s Maynardem, povedly se Rifty. A povedlo se hlavně to, že remake nespadl do pasti přeplácání, nepřidal RPG statistiky ani sto hodin otazníčků na mapě.
Co se nepovedlo
Nepovedlo se tempo, které se odstraněním sledovacích misí rozjelo tak, že hra působí kratší, než ve skutečnosti je. Nepovedla se obtížnost, protože souboje málokdy představují výzvu. Nepovedla se polovina nového obsahu, konkrétně linky nových důstojníků. Nepovedla se ani obchodní stránka věci, protože devět kosmetických balíčků v den vydání je i na dnešní poměry docela drzost. A zastaralé vedlejší aktivity, tedy věčné sbírání truhel, májských kamenů a plnění generických kontraktů, zůstaly přesně takové, jaké byly. To, co působilo repetitivně už v roce 2013, dnes působí ještě hůř.
Hodnocení
Black Flag Resynced je remake, který nakonec dává mnohem větší smysl, než jsem čekala. Vizuálně jde o jiný svět, plynulost bez načítacích obrazovek je požehnání, parkour konečně poslouchá a moře zůstalo přesně tak dobré, jak si ho pamatujete. Zároveň je to bezpečná sázka na jistotu. Příběh se nezměnil ani o čárku, vedlejší aktivity zestárly a nikdo se je neobtěžoval oživit, obtížnost je nízká a nový obsah je z poloviny výborný a z poloviny rozpačitý.
Hlavní kampaň vám zabere zhruba pětadvacet až třicet hodin, kompletní dohrání na sto procent klidně pětačtyřicet. Pokud jste originál nikdy nehráli, tohle je jednoznačně nejlepší způsob, jak se do Karibiku dostat. Pokud si na Edwarda rádi zavzpomínáte, taky poslužte, budete se usmívat od ucha k uchu. Jestli ale čekáte zásadní přepracování a nadstavbu, která vás překvapí, tohle to není.
Ode mě osm z deseti, s poznámkou, že to mohlo být klidně devět, kdyby si vývojáři troufli o dva kroky dál. Ale vzhledem k tomu, v jakém stavu do toho Ubisoft šel, je osmička výsledek, který bych před rokem nečekala ani náhodou.
