DLSS 5 a velký třesk v herní grafice – revoluce, nebo AI slop?
Nvidia odpálila bombu. Na konferenci GTC 2026 představil Jensen Huang v kožené bundě pátou generaci technologie DLSS a internet okamžitě explodoval. Ne radostí. Spíš směsicí fascinace, zděšení a memů. A upřímně – je se čemu divit?
Jak se z upscalingu stal neurální rendering
Abychom pochopili, proč se kolem DLSS 5 strhla taková bouře, musíme se na chvíli vrátit na začátek. DLSS – tedy Deep Learning Super Sampling – funguje od roku 2018 a od první verze urazil obrovský kus cesty. Původní nápad byl jednoduchý: renderovat hru v nižším rozlišení a pak pomocí umělé inteligence obraz dopočítat tak, aby vypadal skoro jako nativní. První verze byla, no, řekněme experimentální. Druhá generace ale nastavila laťku tak vysoko, že se podle ní začaly orientovat i konkurenční řešení od AMD, Epicu nebo Sony. DLSS 3 přidal generování celých snímků – AI začala vyrábět mezirámce, které grafická karta nikdy nespočítala. Čtvrtá verze to posunula na mnohonásobné generování. A teď? Teď je tu pětka a ta hraje úplně jinou ligu. DLSS 5 totiž není jen další vylepšení upscalingu. Nvidia mu říká neurální rendering a v praxi to znamená, že generativní AI model v reálném čase analyzuje herní scénu a do pixelů doplňuje fotorealistické osvětlení, materiály a detaily. Zní to úžasně, že? Jenže právě tady začíná problém.
Obličeje, které nikdo nechtěl
Prezentace proběhla s pompou. Ukázky z Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy nebo Starfieldu měly demonstrovat, jak dramaticky DLSS 5 vylepšuje vizuální kvalitu. Jenže internet si všiml něčeho jiného. Postava Grace Ashcroft z nového Resident Evilu najednou vypadala... jinak. Plnější rty, ostřejší lícní kosti, celkově jaksi vyhlazený a přikrášlený obličej. Leon Kennedy na tom nebyl o moc líp. Místo původního designu, který vytvořili umělci ve studiu Capcom, se na hráče dívaly tváře vypadající, jako by prošly filtrem na Instagramu. Nebo ještě přesněji – jako by je vygenerovala umělá inteligence, protože přesně to se vlastně stalo. A tady se komunita rozdělila na dva tábory. Jedni říkali, že osvětlení a stínování skutečně vypadá líp, detaily prostředí jsou bohatší a celkový dojem je působivější. Druzí namítali, že z her začíná mizet umělecký záměr a výsledek připomíná generický AI výplod, kde všechno vypadá stejně hezky, ale bez jakékoliv osobnosti. Vývojář Mike Bithell, tvůrce hry Thomas Was Alone, poznamenal, že tahle technologie se hodí hlavně tam, kde rozhodně nechcete žádný art direction.
Jensen Huang versus internet
Kritika přišla rychle a hlasitě. Memy, srovnávací obrázky, rozzlobené příspěvky na sociálních sítích. Nvidia na to reagovala překvapivě brzy – a překvapivě ostře. Na tiskové konferenci v rámci GTC se šéf firmy Jensen Huang nechal slyšet, že kritici se zkrátka mýlí. Podle něj DLSS 5 není žádný post-processingový filtr nasazený na hotový obraz. Prý jde o generativní kontrolu na úrovni geometrie, kde vývojáři mají plnou moc nad tím, jak výsledek vypadá. Mohou ladit intenzitu efektů, upravovat barevné podání, maskovat oblasti, které nemají být ovlivněny. Huang to nazval content-control generativní AI a zdůraznil, že právě proto tomu říkají neurální rendering, ne generativní AI. Zní to rozumně. Jenže pak se stala zajímavá věc. Nvidia zaměstnanec Jacob Freeman v komunikaci s youtuberem Danielem Owensem potvrdil, že DLSS 5 pracuje s jedním 2D snímkem plus vektory pohybu. Což je přesný opak toho, co tvrdil Huang o práci na úrovni geometrie. Freeman popsal systém tak, že AI se naučila rozpoznávat komplexní prvky scény – postavy, vlasy, látky, průsvitnou kůži – z jediného snímku. V podstatě řekl, že DLSS 5 vezme screenshot a pomocí natrénovaného modelu ho přetvoří. To je něco hodně jiného než práce s 3D daty na úrovni geometrie. A lidé si toho samozřejmě všimli.
Epic přilévá olej do ohně
Jako by nestačilo, že Nvidia sama nalévá do dvou různých skleniček, přišel se svým názorem i Jean Pierre Kellams, producent z Epic Games. Na sociální síti X hráčům vzkázal, že kritici DLSS 5 jsou úplně mimo. Pochválil pokroky v osvětlení a stínování a tvrdil, že negativní reakce pramení hlavně z toho, že je technologie spojená se slovem AI. Kdyby prý stejná ukázka běžela pod hlavičkou next-gen hardware bez zmínky o umělé inteligenci, všichni by jásali. Kellams zašel ještě dál. Odpor k AI označil za emocionální, ne racionální, a připomněl historické paralely – od odporu vůči internetu přes mobilní telefony až po průmyslovou revoluci. Podle něj je AI nevyhnutelná a kdo se jí brání, jen odkládá nevyhnutelné. Na závěr se opřel do influencerů a youtuberů, kteří nikdy žádnou hru nevytvořili, ale přesto hernímu průmyslu radí, jak má fungovat. Je fér říct, že tohle prohlášení pomohlo asi stejně jako benzín na požár. Herní komunita nemá ráda, když jí někdo říká, že je hloupá. A producent z velkého studia, který odmávne legitimní obavy o umělecký záměr s tím, že lidé jsou prostě emocionální, si sympatie zrovna nezískal.
Vývojáři mezi mlýnskými kameny
Celá situace má ale ještě jednu vrstvu, o které se mluví méně. Podle informací serveru Insider Gaming byli vývojáři z Capcomu i Ubisoftu oznámením DLSS 5 zaskočeni úplně stejně jako veřejnost. Capcom, firma tradičně opatrná vůči generativní AI, se najednou ocitla v prezentační ukázce Nvidie, aniž by o tom dopředu věděla. Někteří zaměstnanci údajně vyjádřili obavy, že tenhle krok by mohl vést vedení firmy ke změně postoje k AI v herním vývoji. Podobný příběh se opakoval u Ubisoftu – tamní vývojář pro Insider Gaming uvedl, že se o zapojení dozvěděli ve stejnou chvíli jako veřejnost. Bethesda naopak reagovala smířlivěji. Na příspěvek Digital Foundry odpověděla, že jde o velmi ranou ukázku a umělecké týmy budou výsledný vizuál pečlivě dolaďovat. Zdůraznila, že vše zůstane pod kontrolou tvůrců a hráči budou moci funkci vypnout. To je mimochodem důležitý detail – DLSS 5 má být volitelná funkce, kterou si hráč může v nastavení grafiky jednoduše deaktivovat.
Kde je vlastně pravda?
Férově řečeno, pravda je pravděpodobně někde uprostřed. DLSS 5 skutečně přináší viditelné zlepšení v oblasti osvětlení a materiálů. Některé scény vypadají přesvědčivěji, prostředí působí bohatěji. To popřít nejde. Zároveň je ale legitimní obava, že technologie v současném stavu mění vzhled postav a scén způsobem, který neodpovídá původnímu uměleckému záměru. Když AI přidá Grace Ashcroft ostřejší lícní kosti a plnější rty, není to vylepšení – je to přepsání toho, co umělec zamýšlel. A fakt, že model zjevně pracuje s natrénovanými představami o tom, jak by věci měly vypadat, otevírá nepříjemné otázky o předpojatosti zakódované přímo v algoritmu. Technologie navíc poběží výhradně na kartách řady RTX 50. Majitelé starších generací se mohou těšit nanejvýš na okleštěnou verzi, pokud vůbec. A prezentační dema běžela na dvou kartách RTX 5090, což vyvolává otázku, jak bude DLSS 5 fungovat na dostupnějších modelech jako RTX 5070.
Co bude dál?
DLSS 5 má dorazit na podzim 2026. Do té doby má Nvidia několik měsíců na to, aby technologii vyladila a přesvědčila skeptiky. Seznam potvrzených titulů je slušný – od Assassin's Creed Shadows přes Delta Force a Phantom Blade Zero až po Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Hodně ale bude záležet na tom, jak kvalitně jednotlivá studia implementaci zvládnou. DLSS 5 je nástroj. Mocný nástroj. Ale nástroj, který v rukou líného vývojáře může z výjimečné hry udělat bezduchý generický výlep a v rukou pečlivého studia možná skutečně posunout vizuální kvalitu na novou úroveň. Jedno je ale jisté – debata kolem DLSS 5 odhalila něco hlubšího než jen spor o grafickou technologii. Ukázala, jak citlivě herní komunita vnímá pronikání generativní AI do prostoru, který vždy stál na lidské kreativitě. A paternalistické výroky typu „mýlíte se" a „jste mimo" od šéfů velkých firem celou situaci rozhodně neuklidnily. Spíš naopak.
